Les jeux multijoueurs en ligne sont apparus dès l’émergence d’In-
ternet. Mais c’est à partir des années 90, marquées par l’arrivée du
haut débit chez les particuliers, que l’on a pu commencer à parler de
jeux réellement massivement multijoueurs. Il existe plusieurs types de
MMO : les MMOFPS (jeux de tirs subjectifs), les MMORTS (stratégie
en temps réel), ou même les MMO de course de voiture (comme
le fameux TrackMania). Mais le maître incontesté du genre reste le
MMORPG (pour “Role
Playing Game”, jeu de
rôle où l’on incarne un
avatar), avec la star
World of Warcraft et
ses millions de joueurs. Trois millions d’exemplaires de sa dernière
extension en date, Wrath of the Lich King, se sont vendus en une
seule journée lors de sa sortie !
Un MMO est reconnu comme tel dès lors que le nombre
de joueurs connectés à un même monde virtuel persistant
dépasse la centaine. Cette notion de persistance est l’une des principales
caractéristiques d’un MMO. Contrairement à un jeu “classique” sur
console de salon que l’on peut éteindre et recommencer au même
endroit un peu plus tard, le monde virtuel continue d’évoluer en
l’absence du joueur. C’est une des raisons qui pousse certains à l’ac-
cuser d’entraîner ses affi cionados vers la dépendance et la décon-
nexion totale entre réel et virtuel.
On ne critique plus les jeux en les accusant de véhiculer la violence,
la guerre ou le sexe. On les accuse d’être “addictifs” , à la base de
nombreux divorces, de ruptures dans la cellule familiale et de dés-
colarisation des plus
jeunes. Pourtant, et
même si on peut voir
des dérives inquié-
tantes dans le com-
portement de certains, il est tout de même diffi cile d’assimiler à des
drogués les quelque 11 millions de joueurs de WoW !
Le débat autour de ce thème émerge ces derniers temps, et l’on
entend régulièrement parler d’addiction aux jeux vidéo. En attendant
que les médecins spécialisés sur ces questions convergent autour
d’une position commune, il est encore possible de s’adonner à ses
jeux préférés en