ANEXO 5. ANTECEDENTES CINE DE ANIMACIÓN

Mar 20, 2018 | Publisher: Chelo del Peso | Category: Other |   | Views: 136 | Likes: 1

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Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com Anexo 5. Antecedentes del cine de animacin Cultura audiovisual Curso 2017-2018 Profesora: Consuelo del Peso Hdez. 2 Antecedentes tcnicos La construccin del lenguaje del cine de animacin mile Reynaud y el Praxinoscopio Animacin Stop MoKon Las Kras cmicas como referente visual Codificando la velocidad Autores Emile Cohl LoOe Reiniger y las pelculas de siluetas mile Reynaud Nuevas tecnologas: La tecnologa digital 3D estereoscpica Contenidos Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 3 El afn de captar la imagen de las cosas tal y como se las ve llev a ar:stas y cienDficos de los siglos XVI y XVII a disear una serie de instrumentos: las mquinas de ver: la cmara oscura y la linterna mgica. La cmara oscura es un instrumento p:co que permite obtener una proyeccin plana de una imagen externa sobre la zona interior de su superficie. Cons:tuy uno de los disposi:vos ancestrales que condujeron al desarrollo de la fotograLa. Originalmente, consisDa en una sala cerrada cuya nica fuente de luz era un pequeo orificio prac:cado en uno de los muros, por donde entraban los rayos luminosos reflejando los objetos del exterior en una de sus paredes. El orificio funciona como una lente convergente y proyecta, en la pared opuesta, la imagen del exterior inver:da tanto ver:cal como horizontalmente. Historia del cine > Antecedentes tcnicos La cmara oscura descrita por Della Porta en 1558. El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 4 La linterna mgica es un aparato p:co, precursor del cinematgrafo. Su invencin se debe al jesuita alemn Athanasius Kircher, quien en el siglo XVII, y basndose en el diseo de la cmara oscura, la cual reciba imgenes del exterior hacindolas visibles en el interior de la misma, pens en inver:r este proceso, y llevar las imgenes de dentro a afuera. El artefacto consisZa en una cmara oscura con un juego de lentes y un soporte corredizo en el que se colocaban transparencias pintadas sobre placas de vidrio. Estas imgenes se iluminaban con una lmpara de aceite. Historia del cine > Antecedentes tcnicos La linterna mgica inventada en 1640 por A. Kircher. El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 5 El cine de animacin es fruto de un conjunto de innovaciones tecnolgicas que parten del taumatropo de John Ayrton Paris, fechado en 1824. La evolucin de estos ingenios no ha cesado. En nuestros das la convergencia digital ha alcanzado tambin el entorno del cine de animacin, y los desarrollos en lugar de ser mecnicos son desde finales del siglo XX, fundamentalmente digitales. > mile Reynaud y el Praxinoscopio. Muchos autores coinciden en atribuir la paternidad del cine de animacin al francs mile Reynaud. Antes que l otros pioneros experimentaron con diferentes ingenios para producir la ilusin de las imgenes en movimiento (taumatropo, linterna mgica, dioramas, panoramas, fenaquis:scopio, estroboscopio, zotropo, zoopraxinoscopio...), el resultado conseguido por estos juguetes pKcos se reduca a un movimiento cclico, muy limitado. Estos ar:lugios que generaban la ilusin se basaban o bien en la arKculacin repeKKva de un mecanismo o en la disposicin circular de diferentes imgenes (de entre 2 y no ms de 20) expresamente diseadas para ser vistas en forma de secuencia sin fin. Historia del cine > La construccin del lenguaje del cine de animacin mile Reynaud y el Praxinoscopio, 1877. Los juguetes pKcos. El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 6 Los desarrollos cienDfico-tcnicos de Reynaud, que van desde la patente del Praxinoscpio en 1877, o su variante de Praxinoscpio-Teatro de 1879, hasta llegar finalmente al Teatro pKco, presentado el 28 de octubre de 1892 en el Museo Grvin de Pars, sientan algunas de las bases tecnolgicas sobre las que se cimentar no slo el cine de animacin sino tambin los sistemas fotogrficos de captacin y reproduccin del movimiento que, finalmente, darn lugar al cine de imagen real: El uso de una Kra alargada como soporte, la disposicin en bobinas, las perforaciones en la Kra, o la uKlizacin de material transparente (el cual poda ser atravesado por una luz y proyectado) son elementos que no se haban uKlizado hasta entonces, al menos de forma simultnea. Con el uso conjunto de estas innovaciones se alcanz: un alto nivel de calidad en la proyeccin de imgenes en movimiento, se posibilit la superposicin de diferentes proyecciones en una misma pantalla y se consigui la representacin de movimientos no cclicos. Historia del cine > La construccin del lenguaje del cine de animacin mile Reynaud, Pauvre Pierrot (1892) El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 7 Debemos disKnguir entre las dos grandes categoras de cine de animacin de la poca: la animacin realizada mediante dibujos y los trabajos realizados usando la tcnica del "paso de manivela", esto es, la grabacin de imagen real usando una cmara cinematogrfica, pero registrando cada fotograma sin solucin de conKnuidad ("fotograma a fotograma"). La primera de las tcnicas se conoce como "Animacin 2D" o ms popularmente como "Dibujos Animados"; la segunda categora recibe el nombre de "Animacin Stop MoKon". > Animacin Stop MoKon. Bajo este trmino se engloban diferentes tcnicas: Clay AnimaKon (animacin con material moldeable), Cut-Out AnimaKon (animacin de recortes), Sand AnimaKon (animacin con arena), Puppet AnimaKon (animacin de muecos), PixilaKon (animacin con actores reales). En la actualidad, el uso de programas inform:cos de dibujo tridimensional ha dado lugar a otra categora: la "Animacin 3D" y la nueva tecnologa 3D estereoscpica. Historia del cine > La construccin del lenguaje del cine de animacin Norman McLaren, Neighbours (1952) Winsor McCay, LiOe Nemo (1911) El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 8 Podemos decir que el cine de dibujos animados, por su propia naturaleza, no ha dependido de forma determinante de la realidad para construir sus narraciones. Los dibujantes de animacin, salvo en peculiares producciones -como el documental animado The Sinking of The 'Lusitania' de Winsor McCay, de 1918-, no han pretendido reflejar el entorno de modo realista sino ms bien exagerarlo, caricaturizarlo. En cambio, el cine se ve obligado, al menos en sus inicios, a extraer del entorno las imgenes necesarias para construir su discurso. En un primer momento, el cine se presenta como un modo de registrar la realidad, de documentarla; y tambin como un instrumento cienZfico para analizarla, tal como haban hecho Muybridge con las secuencias fotogrficas o Marey con los cronofotogramas. En esos primeros momentos no se contempla la explotacin comercial de las producciones cinematogrficas como forma de entretenimiento ms all de la atraccin de feria que supone la novedad, por lo que los cineastas primiKvos encontraron en el cine una herramienta para contar historias recreando la realidad, tal como haca el teatro. Winsor McCay, The Sinking of The 'Lusitania' (1918) Historia del cine > La construccin del lenguaje del cine de animacin El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 9 Segundo de Chomn, en su pelcula animada "El Hotel Elctrico" (1908), uKliza la tcnica del paso de manivela de manera magistral, aplicando incluso tcnicas de pixilacin, tcnica que consiste en filmar a personajes reales fotograma a fotograma, como si fueran objetos. > Las Kras cmicas como referente visual. El cine de animacin en general, y el dibujo animado en par:cular, cuenta con otro referente visual, adems del teatro, de la fotograna y del incipiente cine: las Kras cmicas. Muchos de los primeros dibujantes de animacin trabajaban como ilustradores o caricaturistas (mile Cohl o Winsor Z. McCay, autor de la :ra "Li1le Nemo in Slumberland"). Sern ellos los que, a par:r de su experiencia como dibujantes de :ras, traspasarn a las pelculas animadas los encuadres que u:lizan en el "papel fijo" o los que ya se emplean en fotograLa. sta ser una lenta transicin ya que, inicialmente, se limitarn a usar slo planos frontales copiando al cine que en lKma instancia es copia del teatro. Historia del cine > La construccin del lenguaje del cine de animacin Segundo de Chomon, El hotel elctrico (1905) El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 10 > De estos rasgos caracters:cos del cine primi:vo destacan: el uso del plano nico, la toma frontal, la inmovilidad de la cmara, cierta amplitud en el encuadre, el tamao de los sujetos filmados, el uso de decorados planos o las entradas y salidas de los personajes por los laterales de la pantalla. Los autores de dibujos animados adoptan del lenguaje de las vietas los llamados signos de apoyo, cuya funcin es la de enriquecer la expresin de los personajes o la de mostrar sus reacciones emoKvas: la sorpresa, por ejemplo, se representa con un signo de admiracin o con una serie de rayitas flotando sobre la cabeza del dibujo; o se trazan espirales para significar el atolondramiento tras un golpe. La herencia de los animadores como dibujantes de comic es tan fuerte que tambin importan a sus producciones animadas las lneas cinKcas usadas en el papel. W. Disney, Steamboat Willie, (1928) Uno de los ejemplos ms claros de abandono de un recurso grfico lo encontramos con la llegada del cine sonoro. Walt Disney, tras ver la pelcula de imagen real "The Jazz Singer" (1927), en la que por primera vez se sincroniza sonido con la imagen cinematogrfica, prepara "Steamboat Willie", una animacin protagonizada por un todava desconocido ratn Mickey. Esta pelcula, estrenada en 1928, est considerada como una de las primeras animaciones sonoras de la historia. Historia del cine > La construccin del lenguaje del cine de animacin El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 11 Si bien en las :ras cmicas las lneas cinKcas resultan imprescindibles para expresar la direccin o la velocidad del movimiento de un objeto, en el cine de animacin esto no es as: el movimiento es consustancial y se muestra explcitamente. Posteriormente las lneas cinKcas evolucionarn hacia formas propias de la animacin como son las deformaciones de los objetos en movimiento y la plasmacin del desenfoque causado por la velocidad. > Elementos caractersKcos: el (ab)uso de movimientos cclicos y repeKKvos, la inexistencia de movimientos de cmara, la sencillez de los dibujos o su posicin ante la cmara, siempre de frente o mostrando un riguroso perfil, la produccin de animaciones de estructura visual y narraKva muy simple, no ms elaborada que la sucesin de una serie de proyecciones de "linterna mgica", las cuales resultaban fcilmente comprensibles por parte de los espectadores. Pat Sullivan, Felix en Hollywood (1923) Historia del cine > La construccin del lenguaje del cine de animacin El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 12 Otro de los recursos que los dibujos animados importan de las :ras cmicas es el texto escrito, ya que tanto el cine en general, como el dibujo en papel, no disponen de un canal sonoro. As que la palabra escrita pretende suplir el silencio cinematogrfico tal como lo hace en las vietas. Los textos se insertan en las "animaciones 2D" dentro del propio espacio escnico, ya sea en forma de "bocadillos" de dilogo (representando la locucin de los personajes) o en forma de sobreimpresiones onomatopyicas dibujadas sobre el escenario (golpes, sirenas, disparos). Por el contrario, tanto en el cine de imagen real como en el cine de animacin "stop mo:on", los textos son elementos externos: en lugar de aparecer directamente en la escena, se insertan en forma de rtulos literarios, interrumpiendo el discurso visual. Historia del cine > La construccin del lenguaje del cine de animacin El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 13 > Codificando la velocidad. Al dibujar movimientos lentos, los 16 fotogramas por segundo a los que operaba el sistema de filmacin y proyeccin de los Lumire, eran ms que suficiente para que la posicin relaKva de un objeto en un fotograma se solapara parcialmente con la posicin de su imagen desplazada en el siguiente fotograma. As se consegua que el espectador percibiera un movimiento suave y conKnuo. Cuando el movimiento a dibujar era ms rpido, los 16 fotogramas por segundo del sistema de los Lumire se mostraban insuficientes para conseguir un movimiento fluido. De hecho, incluso los 25 fotogramas por segundo con los que se trabaja en animacin actualmente no son p:mos para plasmar ciertas velocidades. En las producciones de series de animacin europeas y americanas se acostumbra a trabajar en "factor 2", esto es, en lugar de realizar un dibujo diferente para cada fotograma, se duplica el mismo dibujo en dos fotogramas conKguos. As, aunque tcnicamente la proyeccin avanza a 25 fotogramas por segundo, visualmente es como si se proyectara a 12/13 fotogramas por segundo. LiOle Nemo, McCay - 1911 "Squash and Stretch" no es ms que la aplicacin de la deformacin no slo a objetos veloces sino a cualquier objeto en movimiento. El grado de estas deformaciones ser directamente proporcional a la velocidad del movimiento, a la rigidez del objeto y al nivel de caricaturizacin de la realidad que quiera mostrar el animador. Para aplicar correctamente esta tcnica, los animadores :enen en cuenta, bsicamente, dos aspectos: que el esKramiento se produzca en la direccin del movimiento, reduciendo as el efecto estroboscpico y, a la vez, mostrar la trayectoria del objeto; y, que el volumen del objeto permanezca invariable al experimentar la deformacin, es decir, que sufra, simultneamente al es:ramiento, una compresin que ser de la misma intensidad pero de direccin perpendicular al es:ramiento. Historia del cine > La construccin del lenguaje del cine de animacin El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 14 La animacin es un procedimiento que consiste en fotografiar dibujos, muecos, siluetas u objetos inanimados fotograma a fotograma, de manera que cada uno de esos fotogramas registre un mnimo cambio progresivo en el sujeto. Cuando los fotogramas se proyectan sucesivamente en la pantalla a la velocidad normal de 24 fotogramas por segundo (en el caso de la televisin, la velocidad es de 25 fotogramas por segundo), el sujeto parece moverse o estar animado. En teora, para 10 minutos de animacin son necesarios 14.400 dibujos o planos. La velocidad de la accin depende de la canKdad de cambios que se produzca entre fotogramas. Una ralenKzacin del movimiento implica la repeKcin del mismo dibujo o plano en dos o tres fotogramas. En los dibujos animados, la mayora de las tcnicas de cmara que asociamos con la filmacin de intrpretes reales (por ejemplo, los cambios de ngulo de cmara y las panormicas) en realidad han sido dibujadas, aunque la mesa de animacin permite el movimiento verKcal de la cmara y el movimiento del dibujo. Los muecos o marionetas permiten el uso de ms tcnicas de cmara, pero el reducido tamao de las figuras y de los escenarios restringe la posicin y el movimiento de la misma. Introduccin a la animacin El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 15 En los dibujos animados, las diferentes partes de una escena que se manKenen fijas de un fotograma a otro se dibujan en calcos (por ejemplo, hojas de acetato) que tambin se man:enen fijos, dibujndose sobre una serie de calcos nicamente los elementos que se mueven. De esta manera no slo se ahorra una inmensa can:dad de trabajo, sino que, al dibujar diferentes distancias del escenario en dis:ntos calcos, se logra asimismo el efecto de perspecKva y profundidad. Walt Disney Produc:ons consegua dicho efecto en sus largometrajes de dibujos animados mediante el uso de una cmara mulKplano, que tambin incrementaba el realismo de la pelcula en virtud de su mayor capacidad de movimiento. En el mbito de la animacin de maquetas usadas para algunas pelculas recientes de efectos especiales, los muecos animatrnicos se controlan desde fuera de campo mediante barras, cables, sistemas hidrulicos y de control remoto, mientras que el procedimiento go-mo%on permite el movimiento computerizado de la cmara y de las miniaturas y, en consecuencia, su exacta repe:cin en la filmacin fotograma a fotograma. El ligero movimiento de las miniaturas durante el rodaje les da un aspecto borroso, propiciando un efecto ms natural para la vista que el movimiento, un tanto espasmdico, de la an:gua animacin de maquetas. Este procedimiento tambin permite una mayor velocidad de rodaje. Introduccin a la animacin El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 16 Charles mile Reynaud (Montreuil, (Francia) 8 de diciembre de 1844 - Ivry-sur- Seine, 9 de enero de 1918) fue un inventor y pionero del cine de animacin francs que perfeccion el zotropo e invent el praxinoscopio en 1877. Patent una mejora considerable de su invento en 1888 al que bau:z con el nombre de Thtre Op:que (Teatro p:co). Fue el primero, adems, en perforar la pelcula, como medio de arrastre mecnico de esta. Sus proyecciones estaban sincronizadas con msica compuesta por l mismo y efectos sonoros. Sus pelculas presentan breves escenas humors:cas con un tono naif y po:co. Fue el primero en conseguir pasar del movimiento cclico de figuras dibujadas a un discurso visual dotado de argumento que se proyectaba ante un pblico. Historia del cine > Autores > mile Reynaud Zootropo, inventado en 1834 por William George Horner. El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 17 En 1879 tena lista una evolucin del invento, que bau:z como Praxinoscopio-Teatro (Teatro p:co). En l, las imgenes en movimiento se contemplaban reflejadas en una especie de proscenio teatral en miniatura y se superponan sobre decorados proyectados con el mtodo de linterna mgica, que cons:tuan un fondo sobre el cual se movan las figuras. Se trata de un precursor sistema de doble exposicin o sobreimpresin, tcnica que sera importante en el posterior desarrollo de la cinematograna. Reynaud concibi la idea de dibujar sus imgenes, no sobre espejos rgidos, sino sobre una cinta transparente y flexible que le permi:era pasarla de una bobina a otra. En 1892 patenta el Teatro p:co, que, adems, permiDa, mediante un sistema de lentes, su proyeccin para un pblico en una pantalla translcida, uKlizando otro proyector de imgenes fijas para los escenarios. El 28 de octubre de 1892 inicia, en el museo Grvin de Pars, la proyeccin de sus Pantomimas Luminosas (como anunciaba el cartel publicitario) en un programa que inclua tres pelculas: Pauvre pierrot, Clown et ses chiens y Un bon bock (1888). Historia del cine > Autores > mile Reynaud Praxinoscopio, inventado en 1877 por mile Reynaud. El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 18 Fantasmagorie :ene una duracin de un minuto y cincuenta y siete segundos, treinta y seis metros de pelcula y dos mil dibujos, y fue realizada sobre un soporte de pizarra negra. Los dibujos E. Cohl son lneas blancas, y el grafismo, extraordinariamente sencillo, pero sirven para mostrarnos transformaciones de una botella en flor, de un elefante en fachada A Emile Cohl le debemos la creacin del primer personaje de dibujos animados, Fantoche, quien aparece en este filme inicial y en otros posteriores. Se cuenta que el dibujante bas su trabajo en la experiencia de James Stuart Blackton, fundador de los estudios Vitagraph, quien un par de aos antes haba realizado el corto animado Humorous Phases of Funny Faces, con una tcnica que llam "efecto lnea de Kza", en el que se filmaban lneas negras sobre fondo blanco, para luego reverKr el negaKvo. A pesar que los personajes de Blackton no se movan en su totalidad, era suficiente para inspirar un trabajo ms elaborado y de corte ms fants:co. Historia del cine > Autores > Emile Cohl Rastko Ciric, Fantasmagorie (2008) Emile Cohl, Fantasmagorie (1908) El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 19 Fue cineasta y musa de la vanguardia alemana de los aos 1920. En ella se encuentran los orgenes del mundo del cine animado. Dedic tres aos de su vida a crear el largometraje animado "Las aventuras del prncipe Achmed", el primer largometraje de animacin que se conserva, estrenado en 1926. Melmana apasionada, hizo bailar sus siluetas al comps de infinidad de peras, como Carmen, La flauta mgica y Las bodas de Fgaro. Le preocupaba ms la crea:vidad en el cine que la tcnica, por lo que hizo avanzar cinematogrficamente el teatro de sombras, un gnero que hunde sus races en Asia. Su fantasa no se parece en nada a la fantasa tecnificada de Disney. Su magia reside en la imperfeccin, en el hecho a mano, en las limitaciones tcnicas y factura artesanal, que dejaba la magia a la imaginacin el espectador. Sus pelculas de siluetas eran una solucin intermedia entre el teatro de sombras y lo que conocemos como dibujos animados, sin ser ninguna de las dos cosas. Historia del cine > Autores > LoOe Reiniger y las pelculas de siluetas LoOe Reiniger, Hansel and Gretel (1955) LoOe Reiniger, Las aventuras del Prncipe Achmed (1925) El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 20 Reiniger colocaba sus recortes arKculados sobre una pantalla iluminada (con disKntos fondos para ambientar en cada caso) y los filmaba fotograma a fotograma aadiendo pequeos cambios a 24 imgenes por segundo. Resultado: siluetas negras que discurren con ilusin de movimiento, es decir, la tcnica del stop moKon aplicada no a objetos tridimensionales, sino a formas cerradas (siluetas) que dejan al espectador imaginarlo prcKcamente todo. Segn Lo1e Reiniger: Una pelcula de siluetas es una pelcula de figuras negras de contornos claramente definidos, una pelcula de recortes a %jera. De inspiracin en el teatro de sombras chinescas, las pelculas de siluetas %enen una tcnica muy precisa, slo son necesarias unas %jeras, cartn negro, papel de calcar, hilo o alambre, algo de plomo, una cmara, bombillas, una placa de vidrio, madera para construir una mesa de fotograCa y mucha paciencia. Historia del cine > Autores > LoOe Reiniger y las pelculas de siluetas El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 21 La estereoscopa, imagen estereogrfica, o imagen 3D (tridimensional) es cualquier tcnica capaz de recoger informacin visual tridimensional o de crear la ilusin de profundidad en una imagen. En los aos 50, la tecnologa estereoscpica, gracias al sistema anaglfico, permiDa disfrutar de la primera experiencia inmersiva. La principal diferencia del sistema Digital 3D frente al sistema anaglfico, est fundamentada en su mayor calidad visual, y mejor adaptacin a los ojos humanos, ya que con los sistemas anaglficos, los ojos se cansaban rpidamente. La ilusin de la profundidad en una fotograLa, pelcula, u otra imagen bidimensional es creada presentando una imagen ligeramente diferente para cada ojo, como ocurre en nuestra forma habitual de recoger la realidad. La fotograLa estereoscpica tradicional consiste en el crear una ilusin 3-D a par:r de un par de imgenes 2D. La forma ms sencilla de crear en el cerebro la percepcin de profundidad es proporcionando a los ojos del espectador dos imgenes diferentes, que representan dos perspecKvas del mismo objeto, con una pequea desviacin similar a las perspecKvas que de forma natural reciben los ojos en la visin binocular. Nuevas tecnologas > La tecnologa digital 3D estereoscpica Anagiflo. Los anaglifos son estereofotograLas tomadas o tratadas con filtros de dis:ntos colores sobrepuestas en una sola imagen. Se observan por medio de gafas llamada gafas anaglifo y que :ene un filtro de diferente color para cada ojo. La misin de estos filtros es hacer llegar a cada ojo nicamente la imagen que le corresponde. As se consigue "filtrar" las imgenes y conseguir el efecto deseado y necesario para que el cerebro pueda interpretar tridimensionalidad ya que tendremos una imagen diferente en cada ojo. El lenguaje audiovisual Consuelo del Peso Hernndez h1p://cadamaestrillo:enesulibrillo.wordpress.com 22 La estereoscpica tambin llamada visin en tres dimensiones, o visin en relieve, resulta de la capacidad del sistema visual de dar aspecto tridimensional a los objetos a par:r de las imgenes en dos dimensiones obtenidas en cada una de las re:nas de los ojos. Estas imgenes son procesadas y comparadas por el cerebro, el cual acaba creando una sensacin espacial. Si tomamos o creamos dos imgenes con un ngulo ligeramente disKnto y se las mostramos a cada ojo por separado, el cerebro podr reconstruir la distancia y por lo tanto la sensacin de profundidad. Las variaciones horizontales que hacen que las imgenes tengan un ngulo ligeramente diferente pueden ser interpretadas por nuestro cerebro como una realidad con volumen. Ver anaglifos a travs de filtros de color apropiados da como resultado que cada ojo observa una imagen levemente diferente. En un anaglifo rojo-azul el ojo cubierto por el filtro rojo ve las partes rojas de la imagen como "blancas" y las partes azules como "oscuras" (el cerebro produce la adaptacin de los colores). Por otro lado, el ojo cubierto por el filtro azul percibe el efecto opuesto. El resto de la composicin son percibidas iguales por los ojos de manera que el cerebro fusiona las imgenes recibidas de cada ojo, y las interpreta como una imagen con profundidad. Nuevas tecnologas > La tecnologa digital 3D estereoscpica El lenguaje audiovisual

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Profesora de Artes Plásticas y Diseño por la especialidad de Medios audiovisuales.

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